MGames

بازی سازی یونیتی توسط MGames

MGames

بازی سازی یونیتی توسط MGames

MGames

ساخت بازی با یونیتی توسط گروه MGames و همچنین اراعه ی بازی های این گروه در این وبلاگ

دنبال کنندگان ۳ نفر
این وبلاگ را دنبال کنید
طبقه بندی موضوعی
آخرین نظرات
  • ۲ تیر ۹۵، ۲۳:۱۲ - amr
    عالی
نویسندگان

کپی بدون منبع ممنوع

وبلاگ هایی مثل : http://mgames-blog.aloblog.ir

خجالت بکشن که کپی میکنن حداقلش منبع بزنید

اگر دفعه بعد دیدم آموزش هام رو پولی میکنم 

ضمن اینکه وبلاگ گروه ما یعنی وبلاگ MGames فقط همین

وبلاگ هست و اگر جای دیگری دیدید توجه نکنید

چرا که از ما کپی کرده نمونه اش هم وبلاگ بالایی

و یه چیز دیگه که هست اینه که من نوسینده وبلاگ gameover.blog.ir هم هستم و بعضی مطالب ما مثل هم هست

و این رو هم بدونید فقط تا به حال من نویسنده این Gameover.blog.ir , MGames.blog.ir وبلاگ ها هستم.

ارتباط با ما

Telegram ID : @MGameMaker

Telegram Channel : @MGamesblog

هزینه تبلیغات در هر ماه : (دارای تخفیف هستند و به زودی تخفیفات برداشته میشود)

تبلیغات متنی : 1000 تومان

تبلیغات عکسی : 2500 تومان

تبلیغات عکسی متحرک : 3500 تومان

تبلیغات در فیلم های آموزشی که توسط ما ساخته میشه : 5000 تومان(این نوع تبلیغ برای فقط 1 ماه نیست و برای همیشه است)

تبلیغات در بازی های ما : فعلا این بخش فعال نیست اخم

برای تبلیغ به تلگرام ما پیام بدید

وبلاگ تغییر کرد به سایت

این وبلاگ دیگه فعالیت نداره و به سایت زیر انتقال یافت

difiles.ir

پلاگین ابزار اندروید در GMS

در این پلاگین ابزارهای کاربردی اندروید برای گیم میکر استودیو قرار داده شده اند.

امکانات کلی پلاگین:

  • پیام خروج از بازی با متن دلخواه
  • نمایش Toast
  • نظردهی، صفحه برنامه، برنامه های توسعه دهنده در بازار
  • نظردهی، صفحه برنامه، برنامه های توسعه دهنده در مایکت
  • نظردهی، صفحه برنامه، برنامه های توسعه دهنده در ایران اپس
  • نظردهی، صفحه برنامه، برنامه های توسعه دهنده در پارس هاب
  • نظردهی، صفحه برنامه، برنامه های توسعه دهنده در کندو
  • نظردهی در اول مارکت
  • نظردهی در تمامی مارکت ها
  • باز کردن صفحه اینستاگرام
  • باز کردن پروفایل یا کانال تلگرام
  • اشتراک گذاری متن یا لینک
  • اشتراک گذاری فایل بازی
  • دریافت شناسه گوشی
  • بررسی پشتیبانی کردن یا نکردن دستگاه از ویبره
  • ویبره با زمان دلخواه
  • بررسی نصب شدن برنامه از طریق کافه بازار
  • اضافه شدن ۵ نوع Toast سفارشی
  • ...

آموزش پروژه محور یونیتی

منبع : promakers.ir , gamesedit.ir

به نظر من اگر مبتدی هستی با این آموزشات شروع کن که واقعا هم یاد میگیریشون (رایگان)

اگر مشکلی پیش اومد برای لینک ها و یا مشکل داشتید با قسمتی از آموزش در بخش نظرات مطرح کنید

قسمت اول(1) : دانلود

قسمت اول(2) : دانلود

قسمت دوم : دانلود

قسمت سوم : دانلود

قسمت چهارم : دانلود 

قسمت پنجم : دانلود

قسمت ششم : دانلود

قسمت هفتم : دانلود

قسمت هشتم (1) : دانلود

قسمت هشتم (2) : دانلود

قسمت هشتم (3) : دانلود

فایل های استفاده شده در آموزش :

دانلود تکسچر آسفالت

دانلود کرکتر

دانلود انیمیشن های چپ و راست

دانلود زامبی ها + لینک کمکی

دانلود Muzzle (آتش دور اسلحه)

دانلود تکسچر گلوله برخورد کرده بر روی دیوار

برای دانلود مدل هایی مثل اسلحه به این سایت بروید 

آموزش مسیریابی نقطه ای در یونیتی (Waypoint)

خب اینم از کد :

توضیحات کد زیر :

agent.autoBraking به وسیله این کد میشه برای آبجکتمون تعریف کرد که به حرکت خودش ادامه بده (در صورت false بودن)

agent.destination این کد هم مسیر رو تنظیم می کنه

% در زیان C# عملگر باقی مانده هست

points.Length اندازه متغییر های درون آرایه points رو بهمون میده مثلا شما توی points چهار متغییر برای نقاط روی نقشه گزاشتید این کد هم 4 رو بر میگردونه

agent.remainingDistnace این کد مقدار فاصله مونده تا مقصد رو بر میگردونه

خب بقیه رو خودتون باید درک کنید من توضیح خاصی توی کد نمی بینم

اگر کد کار نکرد :

-چک کنید Navigation رو درست انجام دادید

-چک کنید که points ها رو هم به اسکریپت نسبت داده باشید

-آبجکتی که اسکریپت رو بهش دادید باید NavMeshAgent داشته باشه

    // Patrol.cs
    using UnityEngine;
    using System.Collections;


    public class Patrol : MonoBehaviour {

        public Transform[] points;
        private int destPoint = 0;
        private NavMeshAgent agent;


        void Start () {
            agent = GetComponent<NavMeshAgent>();

            // Disabling auto-braking allows for continuous movement
            // between points (ie, the agent doesn't slow down as it
            // approaches a destination point).
            agent.autoBraking = false;

            GotoNextPoint();
        }


        void GotoNextPoint() {
            // Set the agent to go to the currently selected destination.
            agent.destination = points[destPoint].position;

            // Choose the next point in the array as the destination,
            // cycling to the start if necessary.
            destPoint = (destPoint + 1) % points.Length;
        }


        void Update () {
            // Choose the next destination point when the agent gets
            // close to the current one.
            if (agent.remainingDistance < 0.5f)
                GotoNextPoint();
        }
    }

بخش 4 هوش مصنوعی یونیتی

خب آقایون و خانم ها خیلی ببخشید چرا که در این قسمت هم از شلیک خبری نیست و فقط روی حداکثر فاصله بحث خواهد شد.
شات از کد ها :
AI
توضیحات :
همونطور که می بینید شرط ها عوض شدن و چند متغییر سراسری شدن و یه متغییر MaxDistance برای حداکثر فاصله اضافه شد
و شرط ها رو هم که دیگه شما باید خودتون درک کنید  من فقط میتونم بگم که :
||     :  در فارسی بگویید "یا"
&&   :  در فارسی بگویید "و"
در قسمت بعد 100 درصد روی شلیک کار می کنم و آموزششو میدم
التماس دعا ...

بخش 3 هوش مصنوعی یونیتی

خب در این قسمت قراره آموزش ببینید که چطور به هوش مصنوعی قبلی کدی رو اضافه کنیم که اگر هدف رو دید دنبال کنه

و چون این مبحث یه مقدار سنگین هست نسبت به قسمت قبلی برای همین بخش تیر زدن رو در این قسمت آموزش نمی دم

اینم کد جدید :

AI

توضیحات :

MaxSee یه متغییر از نوع اعشاری برای حداکثر فاصله دید

Saw یه متغییر از نوع bool که اگر هدف رو دیدیم این متغییر true میشه(بوسیله کد هایی که نوشته شده)

شرط ها رو هم که قبلا توضیح داده شده و فقط یه شرط برای دیدن اضافه شد ( || یعنی (یا)  و  && یعنی (و) )

Ray r بوسیله این کد یه Ray ساختیم و transform.position یعنی موقعیت فعلی رو برای شروعش دادیم و جهتش رو رو به جلو گزاشتیم (transform.forward)

-زیاد وارد بحث RaycastHit , Ray نمیشم چون خیلی چیز رو باید توضیح بدم در اون صورت و مقاله در موردش توی همین وبلاگ وجود داره میتونید استفاده کنید.

Physics.Raycast با این کد که سه ورودی میگیره ( در حالت عادی ) اولیش اشعه Ray هست و دومیش همون RaycastHit هست و سومیش هم حداکثر فاصله و بعدش اگر به جسمی برخورد کرده مقدار true رو بر میگردونه و اگر برخورد نکرد false رو بر میگردونه و ما نیز این مقدار رو که بر میگردونه رو داخل متغییر Saw میریزیم

در آموزش بعد یاد خواهیم گرفت :

با نزدیک شدن به هدف به آن تیر بزنیم

با دور شدن از هدف بایستیم

بخش 2 هوش مصنوعی یونیتی

خب در این بخش قراره یاد بگیرید که چطور به هوش مصنوعی قبلی یه سیستم اضافه کنیم

که اگر نزدیک هدف شد متوقف بشه و برعکس :

توضیحات :

همونطور که در کد بالا میبینید کد nav.SetDestination قبلا توی Start بود ولی الان در هر فریم موقییت هدف رو دنبال می کنه و اگر شما کد قبلی رو اجرا کرده باشید و این کد رو هم اجرا کنید متوجه فرقشون میشید

در کد قبل اگر هدف فرار میکرد ما دنبالش نمی رفتیم ولی در این کد و با این کار هدف دنبال میشه

متغییر های MinDistance , Speed اضافه شدن که اولی برای سرعت و دومی برای حداقل فاصله است.

Vector3.Distance

این تابع یا کد دو ورودی (آرگومان) داره که اولیش = مختصات خودمون و دومیش = مختصات هدف است و به ما فاصله بین این دو رو به صورت float میده

nav.speed

این تابع سرعت رو تنظیم میکنه و همونطور که میبیند ما شرط گزاشتیم که اگر فاصله به حداقل رسید سرعت 0 بشه و اگر فاصله تغییر کرد و حداقل نبود سرعت هم تغییر کنه و برابر Speed (متغییری که در بالا تعریف شده ) بشه

در آموزش بعد یاد خواهیم گرفت :

با دیدن هدف آن را دنبال کنیم

به هدف رسیدیم بهش شلیک کنیم 

منبع : gameover.blog.ir

بخش 1 هوش مصنوعی یونیتی

برای اینکه گیم آبجکت بتونه مسیر یابی کنه و دنبال هدف بره نیاز به تعریف موانع داریم که این عمر در یونیتی بسیار ساده است
1-پنجره Navigation را به یونیتی اضافه کنید : برای اینکار به این مسیر بروید Windows > Navigation
2- همه موانع خود در محیط را انتخاب کرده و تیک Static آن را بزنید
3- به پنجره Navigation بروید و زمین خود را در Hierarchy انتخاب کرده و روی دکمه Bake بزنید
4- صبر کنید تا زمین شما آبی شود (در ادیتور)
5- هم اکنون گیم آبجکت میتواند به کمک اسکریپت C# زیر مسیریابی کند :
توضیح :
NavMeshAgent کامپوننتی هست که کار ما را برای هوش مصنوعی (مسیریابی) آسان کرده و با تعریف این کامپوننت میتوانیم خیلی از امکانات هوش مصنوعی را استفاده کنیم
nav در اینجا NavMeshAgent ما هست
Target در کد هدف ما هست که باید آن را درگ کنید (در یونیتی ادیتور)
nav.SetDestination
این کد اصل کار ما هست
بوسیله این کد شما میتوانید مقصد گیم آبجکت را انتخاب کنید 
که ما مقصد را Target معرفی کرده ایم و دقت داشه باشید که
باید مقصد را به طور Vector3 معرفی کنید !
در آموزش بعد به شما یاد خواهیم داد 
چگونه یک هدف متحرک را دنبال کنید
اگر هدف به شما نزدیک بود متوقف شوید
اگر هدف دور شد تعقیبش کنید
منبع : gameover.blog.ir

نمایش متن بعد از کلیک در گیم میکر

برید به رویداد Create :

Clicked = false


برید رویداد Mouse Left Button :

Clicked = true


برید رویداد Draw :

()draw_self

 (if(Clicked

("",draw_text(x,y

به جای "" متن مورد نظر را بنویسید

ذخیره و بارگزاری متغییر در یونیتی

برای ذخیره متغییر باید مشخص کنید متغییر از کدام نوع هست


اگر متغییری که میخواهید ذخیره کنید int باشد

(3,"")PlayerPrefs.SetInt

درون "" باید یک اسم برای متغییر انتخاب کنید مثلا اگر demo را انتخاب کنید باید اینگونه بنویسید "demo"

و به جای 3 میتوانید مقدار int را بنویسید مثلا اگر میخواهید متغییر int به نام myint رو سیو کنید باید عدد 3 را پاک

و به جای آن myint رو بزارید یا میتونید یه عدد جاش بزارید

و برای لود کردن اون میتونید از

;("")PlayerPrefs.GetInt

استفاده کنید

به جای "" باید اسم متغییری  که قبلا سیو کردید رو بدید مثلا اگر مثل کد بالا اسم رو demo نوشته باشید باید بنویسید "Demo" :

;("")int a = PlayerPrefs.GetInt

در مثال بالا مقدار رو بارگزاری میکنه و درون متغییری به نام a میریزه

برای ذخیره و بارگزاری String , Float کافیه اون Int درون کد PlayerPrefs.GetInt یا Int درون کد PlayerPrefs.SetInt رو به String یا به Float تغییر بدید